ゲーム業界を担っているのは主にゲームソフト開発業である。
ゲームソフト開発業は、ゲームソフトウェアを製造・販売する業種と定義され、業務用ゲーム機器(アーケードゲーム)・家庭用ゲーム機器(コンシューマーゲーム)・パソコン・携帯端末またはオンライン等でゲームを行うためのプログラムを主とした製品として販売する。
ゲーム業界は、ハードウェアによって分類するケース(業務用ゲーム機器、家庭用ゲーム機器など)と、ソフトウェアの頒布方法によって分類するケース(店頭、通信販売、ダウンロードなど)がある。
ゲームソフトビジネスに携わる企業の役割としては、制作を担うディベロッパーと販売を担うパブリッシャーの2つに大別される。
一般的にディベロッパーは中小企業が多く、 パブリッシャーには大手企業が多いが、大手のゲーム開発会社にはパブリッシャーとディベロッパーの2つの機能をあわせ持つ企業も多い。
ゲームソフトウェアの商流は商品の頒布方法によって①パッケージ販売 ②オンライン販売 ③アーケードゲーム の3種類に大別できるが、ここでは①②について説明する。
パブリッシャーがディベロッパーへ制作委託し、原盤を納品させる。
その後の流通経路は多様化してきており、従来の「パッケージ販売」の他にも、小売店への直販、ソフトウェアメーカー独自の「オンライン販売」などもある。
「パッケージ販売」の場合、ハードウェアメーカーに生産委託して量産化し、ハードウェアメーカーが流通経路にのせていくものと、ハードウェアメーカーの供給を受けてソフトウェアメーカーが流通させていくものがある。
≪日本≫
国内ゲーム市場は8年連続で成長しており、2017年は過去最高の1兆5686億円となった。
その中でもスマートフォンやタブレット向けのゲームアプリが前年比109.2%の1兆580億円と、圧倒的な存在感を示した。
家庭用ゲームはニンテンドースイッチの好調が継続し、ハードは6年ぶり、ソフトは5年ぶりの増加となった。
少子化やゲームの多様化に伴う顧客分散などで成長率は鈍化傾向にある。
≪世界≫
2017年、世界のゲーム市場規模は10兆8,964億円となり、前年の8兆9,977億円から20%以上の成長を遂げ、その内、デジタル配信ゲームは9兆6,989億円と全体の約9割を占めた。
例えば、ゲーム制作業者が著作権を持つゲームキャラクターのグッズを第三者が無断で製造販売する行為、制作業者に無断でゲームの配信・販売等を行う行為は著作権を侵害することとなる。さらにゲームの著作権者に無断でゲームをインターネットで配信すること、違法配信であることを知りつつ当該ゲームをダウンロードすることも違法とされる。
ただ、軽微の著作権侵害を放置することが逆に有効なマーケティングになる事例もあり(二次創作やゲーム実況動画の配信等)、常に厳格な対応をすることが必ずしもゲーム制作業者の利益を確保することにつながらない場面もあり得ることに留意が必要。
他方、自社が権利を持たない他人の著作物を著作権者に無断でゲームに使用した場合、差し止めの請求や、損害賠償を請求されるリスクを負うこととなる。また自社が制作したゲームにつき、従業員との間で著作権の貴族や対価をめぐってトラブルが生じる可能性もある。
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